| ||
Maya и 3DSMAX: иллюзии в кубеСергей Бондаренко, Марина Двораковская Каждому человеку свойственно мечтать. Причем каждый мечтает о своем, о сокровенном. Но порой нас одолевает желание поделиться причудливыми фантазиями с кем-нибудь другим. Еще лет пятнадцать тому назад при помощи компьютера такое было невозможно. Но сейчас воображение ничем не стеснено, и любой может воплотить свои видения в реальную картину компьютерного 3D-мира. Хозяева рынка 3D-софта Maya, 3DSMAX, Lightwave, Softimage и др. ведут ожесточенную борьбу за право удовлетворить вас в подобных исканиях. В этой статье мы остановимся на первых двух бесспорных лидерах. Каждый пакет имеет свои преимущества и недостатки. Большинство пользователей обращают свой взор на 3DSMAX, так как он проще в изучении. Однако, не следует думать, что Макс или Майю можно освоить за пару недель. Один японский мудрец сказал: «Чтобы понять, как играть в игру Го, нужно несколько минут, но чтобы достигнуть мастерства в этой игре, нужно посвятить ей всю жизнь». Ни 3DSMAX, ни Maya невозможно постигнуть полностью. Совершенству нет предела. Maya изначально создавалась для уже состоявшихся специалистов, которые обладали бы определенным опытом работы в данной области. Название пакета являлось всего лишь кодовым именем для проекта, над которым трудились специалисты. Буквальный перевод этого слова с древнеиндийского «иллюзия». Первые версии программы работали на компьютерах Silicon Graphics, но уже через два года Maya начала небезуспешно осваивать новые платформы WindowsNT, Windows 2000 и Linux (последняя сегодня становится все более популярна ввиду стабильности своей работы). 3DSMAX в том виде, в котором мы его знаем, унаследовал интерфейс еще от старой DOS-овской версии. CAD-овский приемник практически полностью завоевал рынок так называемой архитектурной визуализации после того, как был полностью переписан в середине девяностых. Совершенствование пакета продолжалось постоянно, по мере того, как росли потребности 3D-рынка. Опираясь на платформу WindowsNT, сегодня Макс доступен также пользователям «домашней» Windows98. Будучи относительно не требовательным к ресурсам машины, он со скрипом пойдет даже на первом «пеньке». Для Майи же оптимальной будет мультипроцессорная система, но на крайний случай подойдет и второй Pentium с большой тактовой частотой. При этом нужно помнить, для того чтобы программа завелась, понадобится как минимум 128 Мб оперативки. Последняя версия Майи (4.0) разрабатывалась с учетом оптимизации под Pentium 4, и скорость работы на нем в некоторых случаях (например, Ray Tracing) увеличилась на двадцать пять процентов. Одним из неоспоримых достоинств 3DSMAX является его способность конфигурироваться под определенные задачи. Сама по себе эта программа не представляет ничего особенного, но тот факт, что возможности основного инструментария можно расширить плагинами, позволяет четко определить конфигурацию под то или иное задание (перечислять плагины не имеет смысла, поскольку о них много рассказывалось авторами на страницах «Моего компьютера»). Если, скажем, основной задачей 3DСтудии является моделирование причесок (например, для салона красоты), то понадобится только один плагин Shag Hair. Это, несомненно, сказывается на финансовой стороне дела. В случае с Maya мы получаем универсальный набор инструментов для работы, своеобразный 3D-супермаркет. Слияние компаний Wavefront, Alias и TDI привело к рождению продукта, в котором сочетается сложная инфраструктура и новаторство. Создатели Maya делали ставку на огромный потенциал и разнообразие средств, а также на мощность инструментария, и не прогадали. Вкратце охарактеризуем лишь малую часть того, что нам предлагается. Модуль Maya Fur для имитации шерсти и меха (3DSMAX для решения этой задачи прибегает к плагинам и скриптам). Модуль Maya Cloth для моделирования и анимации ткани, а также визуализации огня, тумана и т. д. Впрочем, 3D-художников далеко не всегда удовлетворяет качество его работы, поэтому чаще используются скрипты и плагины. Прекрасный пример фильм Final Fantasy (напомним, что во многом он создавался в Майя). В Максе тоже возможно симулировать поведение ткани, однако то, что обычно получается при помощи стандартных средств, оставляет желать лучшего. Модуль Maya Paint Effects, не имеющий аналогов в других программах. Базируется он на скриптах собственного языка программирования от Maya. Сторонники 3D Studio MAX даже написали аналогичный скрипт (на этот раз уже на языке скрипта от Макса), якобы идентичный конкуренту, однако он далек от того, что может предложить Paint Effects. Однозначно художники получили в свое распоряжение сильный инструмент. Теперь имеется возможность рисовать различными кистями прямо по поверхностям объектов. Сделав несколько «мазков» по плоскости, можно заполнить ее травой и цветами, а применив стандартные кисти (масло, акварель и т. д.), создать уникальную текстуру. Причем, что интересно, все объекты, которые будут возникать из-под кисти, обладают всеми свойствами, присущими объемным телам, они отбрасывают тени, реагируют на внешние воздействия и т. д. И наконец, самое большое достоинство данного модуля отображение в сцене сложных объектов, нарисованных кистью, происходит не через геометрию, а путем математических вычислений, что не усложняет сцену. До появления этой технологии дизайнерам приходилось применять повторяющиеся текстуры и сводить к минимуму моделирование природы. Сплайн-моделирование (с применением кривых до седьмой степени), моделирование с использованием поверхностей разбиения. Модуль Maya Live помогает автоматизировать и ускорить процесс совмещения объектов из видеоматериала, отснятого реальной камерой, с компьютерной анимацией. Единственная в своем роде технология Artisan, позволяющая работать с трехмерной моделью приблизительно так, как скульптор работает с глиной. Этот модуль во многом похож на описанный выше Maya Paint Effects. Данная разработка впервые появилась во второй версии Maya Complete и Unlimited (в то время эти две программы не входили в один пакет, а продавались по отдельности). На данный момент Artisan перетерпел существенные изменения, и сейчас он не зависит от аппаратных оверлеев (overlay). С его помощью возможно рисовать на subdivision-поверхностях. Как очевидно из перечисленного, лидерство Maya неоспоримо. И тем не менее! Макс не собирается сдавать позиции, и доказательством тому служит появление в последних релизах программы полноценного редактора полигонов, о чем так долго мечтали поклонники 3D Studio. Макс также может гордиться редактором материалов (Material Editor), который считается одним из самых качественных и наглядных. Ну а с NURBS-моделированием по-прежнему лучше всех справляется Майя. Все фильмы, где присутствуют сногсшибательные спецэффекты, это ее рук дело. Вспомните, например, Star Wars Episode 1 или полчища жуков-скарабеев из фильма «Мумия», и все станет понятно. 3DSMAX же воспринимается, прежде всего, как инструмент для проектирования игр. Однако в последнее время он начинает прорываться на арены телевидения и производства фильмов, и Discreet намерен в будущем уделять этой области деятельности все больше внимания. Справедливости ради надо отметить, что Майя обращает внимания и на более простые работы, например, на создание flash-анимации для web-страниц. Alias/Wavefront уже анонсировали возможность экспорта в Shockwave. Как уже упоминалось выше, в своих работах опытные аниматоры обязательно используют скрипты. И у Макса, и у Майи схожий принцип их написания. Программирование на языке сценариев MEL (Maya Embedded Language) это не программирование как таковое, ведь MEL не является универсальным языком программирования, как Java или C++. Скрипты позволяют расширять основные возможности программ так, как это делают плагины. Знакомство с программой начинается с интерфейса, и то, настолько он удобен, зачастую является решающим фактором в выборе 3D-редактора. В противовес открытой архитектуре Макса, Майя имеет уникальный настраивающийся интерфейс-конструктор. Он продуман настолько, что пользователь получает мгновенный доступ к любому этапу моделирования и к нужному инструменту. Кто не верит, пусть нажмет при загруженной программе клавишу пробел и увидит, что все гениальное просто. Что же касается рендера, то ни в Максе, ни в Майе не реализована технология Global Illumination. В принципе такое упущение не очень существенно, так как в большинстве работ используются внешние подключаемые рендеры (например, Final Render и Pixarman), но все-таки хотелось бы увидеть эту технологию непосредственно в составе лучших 3D-редакторов. Обе программы из версии в версию стараются дорабатывать блоки, связанные с инверсной кинематикой. Всем хорошо известно, что в 3DSMAX за анимацию персонажей отвечает плагин Character Studio. Начиная с четвертой версии, он был целиком переделан, и на смену старой системе инверсной кинематики пришла новая. Создавать и редактировать сложные движения стало намного проще, а методика Parameter Wiring сделала процесс делания анимации более творческим и менее техническим. Надо сказать, что Maya тоже не стоит на месте: в частности, в последней версии для удобства пользователей добавлено быстрое переключение между прямой и инверсной кинематикой. Итак, какие же можно сделать выводы из всего вышесказанного? Маркетинговая политика Майи привела к тому, что за последние полтора-два года программа стала самым громким и наиболее часто обсуждаемым продуктом. С появлением множества дополнительных возможностей, позволяющих сделать работу над анимацией трехмерных сцен более удобной и результативной, Майей была занята огромная область 3D-индустрии. 3DSMAX же пока держится от конкурента на определенном расстоянии, не давая, однако, ему вырваться далеко вперед. Кто знает, возможно, Discreet готовит удар с тыла и в скором времени удивит нас невиданными доселе разработками, о которых пока скромно умалчивает. Что ж, запасемся терпением и будем ждать новых версий. Источник: http://www.mycomp.com.ua/
| ||
Copyright © "Internet Zone", http://www.izcity.com/, info@izcity.com |